Macromedia Director MX - практическое применение



Идеи, реализованные в трехмерной исполняющей среде Director'a



Трехмерный элемент труппы, в свою очередь, содержит элементы, образующие его ЗО-пространство. Некоторые из этих элементов называются узлами и могут считаться объектами. Есть несколько типов узлов: модели, камеры, световые эффекты и группы. Узел существует в определенной точке пространства и имеет групповые взаимоотношения с другими узлами. Специфику каждого узла определяют такие свойства, как позиция и масштаб. Давайте взглянем поближе на некоторые узлы.

Модели



Модели - это объекты, которые вы видите в трехмерной среде. В Director MX есть возможность создавать простые модели, такие как сферы, кубы, плоскости и цилиндры. Эти простые формы называются примитивами. Они являются основными формами, из которых можно строить более сложные модели. На рис. 19.1 показано, как можно сформировать из простой плоскости модель поверхности океана.



Рис. 19.1. Использование простых 3D-форм для создания поверхности


Но вы, вероятно, чаще будете использовать для создания более сложных моделей независимые программы трехмерного моделирования, а затем импортировать эти модели в Director с помощью формата W3D.

Камеры



Каждый трехмерный элемент труппы Director'а может считаться окруженным своим пространством. Спрайт трехмерного элемента труппы является окном в это пространство, и «камера» определяется как «точка обзора» спрайта. Камера действует как окно в трехмерный мир. Каждая камера, существующая в трехмерном элементе труппы, предлагает свой взгляд на этот мир. «Точка обзора» камеры может меняться с помощью Property Inspector или с помощью трехмерных реакций на события Director'a и Lingo. Например, на рис. 19.2 показан вид трехмерного спрайта из одной камеры, а на рис. 19.3 показан вид того же спрайта, но из другой камеры. Как вы видите, «точки обзора» камер различаются.



Рис. 19.2. Вид трехмерного спрайта из камеры 1



Рис. 19.3. Вид трехмерного спрайта из камеры 2


Как и для всех элементов труппы, Director позволяет вам создавать сколько угодно ссылок из 3D-спрайтов. Каждый спрайт может быть настроен на использование любой камеры трехмерного элемента труппы и даже на использование нескольких камер. В случае с трехмерным текстовым элементом труппы камера даже встраивается в сам текстовый элемент, когда вы включаете трехмерный режим для текстового элемента труппы.

Световые эффекты



В главе 9 вы познакомились с идеей создания иллюзии трехмерных объектов с помощью световых эффектов отблесков и теней. В приведенном в этой главе примере мы помещали яблоко на стол и освещали его сверху и слева источником света. Мы наблюдали следующее.

  •  На участках яблока, обращенных непосредственно на источник света, имеются отблески.
  •  На стороне, противоположной свету, имеются тени.


Эти свойства являются общими для трехмерных тел, помещенных в одинаковые условия освещения. Такое соотношение реальных объектов и света является частью художественного отображения реального мира во всех жанрах изобразительного искусства.

Световые эффекты в Directore'e освещают трехмерное пространство и все, что в нем имеется. Без света в трехмерной среде продолжалась бы своя жизнь и происходили бы действия, но пользователь ничего бы не увидел. В Director'e вы можете управлять источником света, добавляя или убирая световые эффекты и изменяя их позицию, цвет и яркость. Вы можете использовать для манипуляции этими качествами Property Inspector и команды Lingo. На рис. 19.4 показан ЗВ-спрайт, отображаемый в сильном, резком свете, в то время как на рис. 19.5 показан тот же ЗВ-спрайт, но в мягком, неярком свете. Как вы видите, эффект от каждого из источников света совершенно разный.



Рис. 19.4. 3D-спрайт, видимый в сильном, резком свете



Рис. 19.5. 3D-спрайт, видимый в мягком, рассеянном свете


Группы



Группы можно представить себе как невидимые контейнеры, помогающие вам организовать и преобразовывать одновременно несколько узлов. Их принято рассматривать как родительско-дочернее группирование (или отношения). Например, автомобиль, с точки зрения дизайнера, может считаться состоящим из нескольких отдельных моделей, таких как колеса, крылья и кузов. Когда вы хотите, чтобы автомобиль двигался, то вам нужно иметь способ задать его движение как единого целого. Вы можете создать группу с именем Саr и затем создать для этой группы различные дочерние модели. Группа Саr будет родителем для отдельных частей автомобиля (дочерей). Когда вы будете перемещать или вращать эту группу, то следом будут двигаться и дочерние модели. Достоинством этой функции является то, что цепочка построена от родителя к дочерям, то есть дочери не оказывают воздействия на родителя. Таким образом, вы можете обеспечить вращение колес, когда будете двигать группу Саr.

Другие элементы трехмерных элементов труппы



Есть другие трехмерные элементы, со свойствами, отличающимися от свойств узлов. В них входят ресурсы моделей, системы частиц, модули построения теней, текстуры, модификаторы и анимации. Узлы используют эти трехмерные элементы для создания явления (scene). Давайте рассмотрим некоторые из них.

Ресурсы моделей



Модели - это узлы, связанные с ресурсом модели. Ресурсы моделей являются базовыми элементами, определяющими поверхность. Ресурсы моделей являются трехмерными геометрическими формами, определяемыми программами трехмерного моделирования или создаваемыми в Director'e с помощью Lingo. Модель использует геометрические формы ресурса модели и занимает определенную позицию и ориентацию в трехмерном пространстве. Ресурсы моделей отображаются только при использовании в модели. Из одного ресурса модели можно сгенерировать любое число моделей. Более сложные ресурсы моделей и модели, использующие эти ресурсы, могут импортироваться или генерироваться скриптами Lingo. Пример таких моделей показан на рис. 19.6. Кроме того, текстовые элементы труппы могут быть легко превращены в ресурсы трехмерных моделей.

Системы частиц



Системы частиц - это особый тип ресурса, не являющийся многоугольной формой. Системы частиц являются инструментом, который может генерировать множество частиц в разных конфигурациях. Вы можете использовать их для отображения таких свободных форм, как огня, воды, дыма или, что мне больше всего нравится, взрывов.



Рис. 19.6. Более сложные импортированные ресурсы моделей, определяющие корабль


Модули построения теней



Модули построения теней управляют информацией о поверхности объекта и об ее отображении. Модули построения теней приказывают 3D-«движку» Director'а отрисовать объекты с различными значениями бликов и теней. Модуль построения теней Standard отрисовывает фотореалистическое отображение. Примеры типов модулей построения теней показаны на рисунках с 19.7 по 19.10.



Рис. 19.7. Модуль построения теней типа Standard



Рис. 19.8. Модуль построения теней типа Engraver



Рис. 19.9. Модуль построения теней типа Painter



Рис. 19.10. Модуль построения теней типа Newsprint


Так как модули построения теней являются программами управления внешним видом поверхности, то они могут накладывать более одной текстуры и даже их наслаивать. В качестве примера рассмотрим банку пива. Ее формой является простой цилиндр, и, следовательно, модуль построения теней настраивается на использование текстуры изображения логотипа торговой марки и на отрисовку текстуры в цилиндрическом виде. Текстуры управляют свойствами, определяющими способ отрисовки изображения и способ получения двумерного изображения. Текстуры могут импортироваться с моделью или использоваться с изображениями, извлеченными из трупп Director'a, включая текстовые, растровые элементы труппы или даже фильмы RealPlayer.


Книжный магазин