Macromedia Director MX - практическое применение



Подробнее об элементах интерфейса



Теперь кратко познакомимся с каждым из основных элементов интерфейса. В этой главе делается обзор того, как эти элементы выглядят и для чего они используются. Более детально вы познакомитесь с каждым элементом при работе с ними в контексте экскурсий и упражнений.

Меню Director'a



Меню, которые расположены поперек верхней части интерфейса Director'a (и содержат внутри себя множество опций), имеют организацию и функции, типичные для меню программ^ многих пакетов программного обеспечения (см. рис. 1.5.). В последующих разделах описывается функциональное содержание каждого меню, включая некоторые из опций внутри каждого меню. Вы изучите эти опции меню подробно, когда будете ими пользоваться в экскурсияхи упражнениях.



Рис. 1.5. Меню в Director MX


Меню File (Файл)



Ваша копия Director MX все еще должна быть открыта. При помощи мыши выберите меню File (Файл) и изучите его опции. Обратите внимание, что для многих из опций меню указаны клавиши быстрого перехода справа от каждой опции. Клавиши быстрого перехода  указаны в последующих упражнениях.

Опции, перечисленные в меню File, относятся к различным операциям с файлами Director'а. Некоторые из этих функций являются общими для большинства программ из пакетов программного обеспечения. Этими общими функциями являются: создание нового фильма New (Создать), открытие существующего файла Open (Открыть), сохранение файла Save (Сохранить) и сохранение или повторное сохранение файла с задаваемым именем и/или с задаваемым типом файла Save As (Сохранить Как). Функция Save and Compact (Сохранить и Сжать) оптимизирует ваш фильм, a Save All (Сохранить Все) сохраняет файл фильма и все открытые Окна Cast. Выбор опции Revert (Восстановить) вернет вас к последнему сохраненному фильму. Перечисленные ниже опции позволят вам импортировать и экспортировать элементы среды.

Вы можете использовать опцию Create Projector (Создать Проектор) для преобразования вашего редактируемого файла Director'а в формат файла, который может распространяться как автономный проектор, или в файл, используемый другими фильмами Director'a. Director также может создавать фильмы, которые могут проигрываться в Интернете как файлы Shockwave. Выбор опции Recent Movies (Последние Фильмы) откроет окно со списком последних открываемых файлов.

Меню Edit (Правка)



Выберите меню Edit и изучите перечисленные опции. Вероятно, вам знакома опция Undo (Отмена), которая отменяет последнее сделанное вами изменение. Опция Repeat (Повторить) повторяет ваше последнее действие. Опции Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить) являются общими для большинства пакетов программного обеспечения и могут использоваться для любого элемента труппы на сцене или в партитуре. Paste Special (Специальная Вставка) имеет уникальные функции. Последовательность Paste Special | Insert (Специальная Вставка | Добавить) вставляет спрайт (элемент труппы на сцене или в партитуре) в партитуру и «вклеивает» кадры. Последовательность Paste Special | Relative (Специальная Вставка | Относительная) просто вставляет элемент труппы в партитуру в следующий доступный канал.

Clear Sprites (Удалить Спрайты) удаляет спрайты из партитуры. Duplicate (Дублировать) создает копию элемента труппы. Invert Selection (Инвертировать Выбор) используется в палитре Color (Цветовой палитре). Find (Найти), Find Again (Найти Повторно) и Replace Again (Заменить Повторно) полезны при поиске текстовых фраз в элементах труппы типа Field (Поле) или Text (Текст). Вы также можете использовать опцию Find при поиске фраз в скрипте Lingo или при поиске конкретного элемента труппы. (Lingo - это язык сценариев Director'а, который позволяет вам писать коды команд в англоязычном формате.) Edit Sprite Frames (Правка Кадров Спрайта) и Edit Entire Sprite (Правка Всего Спрайта) переключают два формата редактирования, используемых из окна Score. Вы увидите, как это пригодится для редактирования спрайта по множеству кадров (объяснение будет в последующих главах).

Опция Exchange Cast Members (Поменять Элементы Труппы) меняет местами элементы труппы спрайта на сцене или в партитуре, в то время как опция Edit Cast Member (Правка Элемента Труппы) открывает соответствующее окно редактирования для спрайта типа Text или Field на сцене. Наконец, имеется опция Launch External Editor (Запустить Внешний Редактор), которая открывает приложение редактора скриптов, предпочитаемое вами для редактирования скриптов Lingo.

Меню View (Вид)



Выберите меню View и изучите его опции. Эти опции позволяют вам включать или выключать опции экрана, связанные с окном Stage. Вы будете использовать эти опции в различных упражнениях. Вы можете располагать направляющие линии на сцене и показывать или прятать их. Опция Guides and Grid | Show Grid (Направляющие Линии и Сетка | Показать Сетку) показывает набор линий, в то время как опция Guides and Grid | Snap To Grid (Направляющие Линии и Сетка | Привязать к Сетке) автоматически выравнивает текстовые или графические объекты по этому набору линий. Опция Onion Skin (Многослойные Рисунки) помогает при создании «поячеечной» анимации («cell» animation).

Меню Insert (Добавление)



Выберите меню Insert и изучите его опции. Эти опции позволяют вам импортировать в Director многие типы сред, создаваемые вне программы Director. Возможно, вас особенно заинтересует опция Media Element (Элемент Среды), которая служит для создания новых элементов представления информации.

Меню Modify (Изменение)



Выберите меню Modify и изучите его опции. Эти опции позволяют вам изменять характеристики текущего открытого файла Director'а, а также большинство главных элементов интерфейса файла. Эти опции позволяют вам изменять свойства труппы, элементов труппы, спрайтов, кадров и фильмов. Другие многочисленные опции касаются форматирования и других различных вопросов.

Меню Control (Управление)



Выберите меню Control и изучите его опции. Все эти опции связаны с выполнением просмотра как всего файла, так и его части. Вы будете использовать некоторые из этих опций далее в данной книге.

Меню Xtras (Дополнительно)



Выберите меню Xtras и изучите его опции. Xtras, как видно из названия6, обеспечивает в Director'e дополнительные функции, не входящие в само приложение. Эти опции являются расширениями Director'a, предлагающими новые возможности, как для творческой среды, так и для средств распространения Director'a, таких как Shockbwave или независимых исполняющих инструментов (так называемых проекторов, которые главным образом используются для CD-ROM). Меню Xtras обеспечивает доступ к этим дополнительным функциям.

Меню Window (Окно)



Выберите меню Window и изучите его опции. Эти опции управляют показом (или свертыванием) всех окон Director'a. Большой интерес будут представлять Behavior Inspector (Инспектор Реакций на События), Object Inspector (Инспектор Объектов), Property Inspector (Инспектор Свойств), Text Inspector (Инспектор Текста) и Memory Inspector (Инспектор Памяти). Мы бегло просмотрим эти инспекторы в данной главе, а с деталями ознакомимся при выполнении упражнений книги.

Help (Справка)



Выберите меню Help и изучите его опции. Эти опции обеспечивают различные способы доступа к дополнительной информации о Director MX и его возможностях.

Панель инструментов



Панель инструментов, показанная на рис. 1.6, помогает вам перемещаться по интерфейсу Director'a и быстро переходить ко многим часто используемым меню и функциям Director'a. Щелкая пo значкам кнопок панели, вы сможете получить быстрый и удобный доступ к тем же самым опциям, доступ к которым обеспечивается в соответствующих меню.



Рис. 1.6. Панель инструментов


Сцена и рабочая область



Одним из наиболее часто используемых компонентов интерфейса Director'а является сцена (ее окно Stage показано на рис. 1.7). Скорее всего, это окно будет постоянно открыто во время вашей работы с Director MX. Когда ваша программа открыта, то слева на экране вы видите большой белый прямоугольник, который называется сценой. В нашей метафоре театра или киносъемки сцена будет являться окном, в котором будет демонстрироваться готовая программа. В соответствии со своим названием сцена - это то место, где создается ваш фильм, и где разыгрываются все действия. На ней вы размещаете все элементы, которые по вашему желанию должен увидеть (или услышать) пользователь.



Рис. 1.7. Окно Stage при масштабе отображения 100%


Существует ряд методов изменения вида вашего завершенного фильма с помощью изменения только некоторых атрибутов сцены. Например, вы можете изменить размеры самой сцены и изменить цвет ее фона. (Выберите меню Modify | Movie | Properties - Изменение | Фильм Свойства.)

При масштабе отображения 100% окно Stage предстает перед вами с размерами, соответствующими размерам, установленным для фильма. Иногда вам будет нужно увеличивать или уменьшать участки сцены для того, чтобы легче видеть элементы, с которыми вы работаете. Это не влияет на размеры фильма, но лишь изменяет текущее увеличение сцены и облегчает творческую работу с очень малыми или очень большими фильмами. Функция увеличения поможет вам выполнять точное визуальное редактирование элементов, расположенных на сцене. Вы можете использовать меню Zoom (Изменение масштаба), показанное на рис. 1.8, на сцене для ввода различных опций увеличения и уменьшения.



Рис. 1.8. Раскрывающееся меню Zoom, служащее для изменения масштаба

Из-за того что в Director'e имеются многочисленные окна и инструменты, которые могут быть открыты одновременно, ваш экран очень быстро может стать тесным. В авторском режиме вы также можете воспользоваться функцией уменьшения размеров сцены, что освободит место на экране и улучшит управление вашим экранным имуществом. Это также может упростить анимацию, начинающуюся или заканчивающуюся за пределами видимой сцены.

Серая область, окружающая сцену, называется рабочей областью и аналогична задней сцене или кулисам театральной сцены. Вам может понадобиться прокрутка в окне Stage влево-вправо или вверх-вниз для того, чтобы увидеть край сцены и начало рабочей области. Вы также можете воспользоваться функцией уменьшения в раскрывающемся меню и уменьшить размеры сцены до появления окружающей ее рабочей области (см. рис. 1.10.) Рабочая область позволяет вам увидеть объекты, размещенные частично или полностью за пределами сцены и находящиеся вне видимой области фильма. По существу, объекты, помещенные в рабочую область, «ожидают за кулисами» своего появления в фильме. Рабочая область позволяет вам вводить объекты в основную область сцены и выводить их из нее в процессе создания анимационных эффектов на главной сцене.

Партитура (Score)



Следующим важным для создания проектов компонентом интерфейса в Director MX является партитура (окно Score, показанное на рис. 1.11). Партитура является местом, где начинают действовать все «указания». Партитура организует все элементы, участвующие в проекте, и определяет, как будут действовать эти различные элементы среды. Посмотрев на окно Score (рис. 1.11), вы увидите в нем сетчатое изображение рядов (каналов) и столбцов (кадров). 



Рис. 1.9. Окно Score с каналами, кадрами, головкой воспроизведения и номерами кадров


Красный квадрат и красная линия под ним представляют собой головку воспроизведения. Эта головка располагается на линейке с номерами кадров. Она может быть передвинута от одного кадра к другому в соответствии с номерами на такой направляющей линейке.

Давайте на мгновение вернемся к нашей театральной метафоре. Если вы вынете бобину с лентой из кинопроектора и посмотрите ленту на свет, то увидите на ней множество отдельных кадров фильма, расположенных рядом друг с другом. Кадр в партитуре походит на кадр кинофильма тем, что каждый кадр Director'a демонстрируется на сцене в течение единственного «момента времени». При продвижении слева направо по партитуре на сцене будут демонстрироваться такие последовательные «моменты времени». Вы можете увидеть сцену в любой отдельный «момент времени» (указанный в партитуре), щелкнув мышью по какому-либо кадру или передвинув головку на конкретный кадр.

В Director'e в каждом кадре могут демонстрироваться несколько типов элементов среды, размещенных в разных каналах внутри данного кадра. Director имеет до тысячи горизонтальных каналов (слоев). Единицей измерения внутри каждого канала является кадр. Подобным же образом, кадр на киноленте может состоять из множества наложенных друг на друга слоев.

Различные элементы среды (такие как графические изображения, текст и видеоизображения) помещаются в кадры внутри каналов. Имеются также специальные каналы, используемые для задания темпа воспроизведения, звука, цветовых палитр, переходов и скриптов Lingo. Эти специальные каналы занимают шесть первых каналов, включая два звуковых канала. Как упоминалось ранее, Lingo является языком сценариев Director'a, позволяющим вам писать коды команд в англоязычном формате.

Важные термины, используемые в Director'e



Перед тем как мы приступим к другим элементам интерфейса Director'a, может оказаться полезным определить некоторые термины, связанные с партитурой. Вам нужно ознакомиться с этими терминами до того, как вы начнете выполнять упражнения этой книги.

Элемент труппы. Элементом труппы называется любой элемент мультимедиа (текст, графика, фотография, звуковой файл, файл фильма и т.д.), который либо создан в Director'e, либо импортирован в него. Эти элементы подобны реальным актерам, декорациям и реквизиту. Как вы увидите позднее, элементам труппы в Director'e могут даваться имена.

Спрайт. Когда элемент труппы помещен в партитуру, он называется спрайтом. Спрайт становится одним из экземпляров такого элемента, помещенного в партитуру. Спрайт может занимать один кадр или растянуться по многим кадрам. Спрайт содержит относящиеся только к нему свойства отдельно от свойств других спрайтов, созданных тем же элементом труппы. Свойствами спрайта являются размер, вращение, цвет, заливка и другие атрибуты (обсуждаемые подробно далее в книге).

Каналы. Обратите внимание на изображение сетки в главной области партитуры на рис. 1.11. Эта сетка состоит из последовательностей каналов и кадров. Каналы - это горизонтальные ряды, лежащие вдоль оси X. Каналы могут считаться слоями, в каждом из которых (т.е. в каждом канале) содержится различная информация. Как упоминалось ранее, первые шесть ненумерованных каналов в верхней части партитуры зарезервированы для специальных целей (обсуждаемых позднее), а пронумерованные от 1 до 1000 каналы предназначены для обычных целей. Эти нумерованные каналы могут содержать различные элементы. Канал 1, который выступает в качестве самого нижнего слоя окна Stage, является первым слоем вашего фильма.

Прибегая к нашей театральной метафоре снова, можно сказать, что каналы с малыми номерами будут появляться «на заднем плане сцены», в то время как каналы с большими номерами будут появляться «на переднем плане сцены». В общем, это хорошая идея - поместить ваши элементы заднего плана в канал 1 и другие каналы с малыми номерами (низкие слои) так, чтобы эти элементы зрительно представлялись расположенными на заднем плане сцены. И наоборот, поместите объекты, которые должны появиться на переднем плане сцены, в каналы с большими номерами (верхние слои), то есть впереди объектов, размещенных в каналах с малыми номерами. Другими словами, элемент (спрайт), появляющийся в канале 2, будет зрительно представляться «поверх» элемента (спрайта) канала.

Кадр. Кадр является единицей измерения, то есть отдельным «моментом времени». Вертикальные линии сетки (см. рис. 1.9) разграничивают кадры. Что бы вы ни видели и ни слышали на экране в каждый определенный момент времени (в конкретном кадре), это является результатом комбинации содержимого каждого канала (слоя) внутри этого конкретного кадра. Например, если мы посмотрим на кадр 10 на сцене, то все, что мы увидим, будет результатом содержимого всех каналов в кадре 10.

Окно Труппы (Cast)



Другим важным компонентом интерфейса Director'a является окно Cast. Каждый элемент, который вы собираетесь использовать (будь это графический или звуковой файл, видео, флэш-ролик, спецэффект или скрипт), будет храниться в окне Cast. Оно подобно артистическому фойе (комнате ожидания) сзади сцены, в котором все актеры, участвующие в театральной постановке, ожидают от режиссера вызова на сцену. Вы можете видеть труппу в виде набора миниатюр (см. рис. 1.10) или в виде списка (см. рис. 1.11).



Рис. 1.10. Окно Cast в виде миниатюр



Рис. 1.11. Окно Cast в форме списка


Имеются два типа трупп: внутренняя и внешняя. Как вы можете догадаться, внутренняя труппа является коллекцией элементов труппы, которые могут быть использованы только внутри текущего файла Director'a. Внутренняя труппа является частью текущего файла. С другой стороны, внешняя труппа является коллекцией элементов труппы, хранящейся отдельно в независимом файле. Внешние труппы могут совместно использоваться в различных проектах Director'a.

В окне Cast вы можете организовать ваши элементы труппы, группируя их по категориям родственных элементов или разделяя их, образуя различные целые труппы (Cast). У каждого элемента труппы имеются конкретные свойства, которые можно посмотреть и изменить при помощи кнопки Information (Информация) в окне Cast. Кнопка Information расположена в верхнем правом углу окна Cast и обозначена строчной буквой i (См. рис. 1.10 и 1.11.)

Палитра Инструментов (Tools)



Палитра Tools (палитра Инструментов), показанная на рис. 1.12, состоит из набора графических и текстовых инструментов, которые используются для создания простых графических элементов, текста и кнопок. Несмотря на удобство палитры Tools, в большинстве случаев вы будете прибегать к импортированию графики, созданной в других программных пакетах. Палитра Tools может также использоваться для манипуляции элементами в партитуре, которая будет заключаться в размещении и вращении спрайтов или изменении атрибутов цвета спрайтов. Детали палитры Tools представлены в главе 2.



Рис. 1.12. Палитра Tools в основном интерфейсе


Обратите внимание на то, что палитра Tools в основном интерфейсе (как показано на рис. 1.12) отличается от двух других наборов инструментов, которые вы можете использовать в Director MX. В главе 7 вы познакомитесь и будете работать как с растровыми инструментами окна Paint (Рисование), показанными на рис. 1.13, так и с инструментами окна Vector Shape (Векторная Фигура), связанными с векторными объектами и показанными на рис. 1.14. Глава 7 начинается с объяснения различия между растровым и векторным графическими форматами.



Рис. 1.13. Инструменты окна Paint



Рис. 1.14. Инструменты окна Vector Shape