Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами
Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этого сайта вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых
переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые
возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Введение
Глава 1. Знакомство с Director MX
Добро пожаловать в Director MX компании Macromedia, первоклассный творческий инструмент, позволяющий создавать захватывающие приложения с большим набором средств - графикой с высоким разрешением, анимацией, звуковыми эффектами и цифровыми фильмами. Director является одним из самых используемых мультимедийных инструментов для решения любых задач - от презентаций до полнофункциональных заголовков для CD и компьютерных игр.
Введение
Экскурсия 1А: Как открыть Director в первый раз
Метафора, используемая в Director'e
Обзор интерфейса Director'a
Восстановление интерфейса Director'a, используемого по умолчанию
Подробнее об элементах интерфейса
Экскурсия 1В: Вид панелей и инспекторов, устанавливаемый по умолчанию
Экскурсия 1С: Работа с группами панелей
Глава 2. Работа с палитрой инструментов
Эта глава предназначена для новичков, незнакомых с применением инструментов, широко используемых во многих графических и мультимедийных программах. Более опытным пользователям будет полезно просмотреть эту главу, так как они могут встретить в Director'e инструменты, которых еще не знают. В этой главе исследуются многие творческие возможности мощных инструментов, имеющихся в палитре Tools.
Введение
Палитра Tools (палитра Инструментов)
Экскурсия 2 А: Использование палитры Tools
Практическое упражнение 2.1: Использование основных инструментов Director'a
Глава 3. Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Эта глава ознакомит вас с Панелью Управления Director'a (Control Panel), используемой для -воспроизведения фильмов. Далее вы узнаете, как в этом случае работает Director. С помощью Control Panel вы можете воспроизводить фильм и видеть, как влияют на воспроизведение различные настройки его темпа14 (Tempo). Важно отметить, что данная панель управляет воспроизведением только в авторском режиме. Это означает, что когда вы работаете с файлом в Director'е, то любые изменения, сделанные вами в Control Panel, не повлияют на конечный проект.
Введение
Экскурсия 3 А: Использование Control Panel
Cast (Труппа)
Экскурсия 3В: Свойства элемента труппы
Практическое упражнение 3.1: Множественные труппы
Практическое упражнение 3.2: Внешние труппы
Глава 4. Работа с партитурой
В этой главе сообщаются дополнительные подробности о кадрах, каналах, сцене и партитуре при помощи нескольких экскурсий и упражнений, иллюстрирующих основные функции этих компонентов Director'а.
Введение
Кадры и каналы
Экскурсия 4 А: Канал Marker
Экскурсия 4В: Канал Tempo
Канал Color Palette
Канал Transition
Канал Sound
Канал Script
Канал Playhead and Frame Numbers
Экскурсия 4С: Работа с партитурой
Практическое упражнение 4.1: Работа со спрайтами
Практическое упражнение 4.2: Добавление взаимодействия с пользователем
Глава 5. Создание анимации
По крайней мере, в пределах программы Director мы можем определить анимацию как изменение изображения во времени. Примерами анимации в Director'e могут служить изменение размеров, цвета и местоположения спрайтов или даже изменение элементов труппы от кадра к кадру. Наиболее распространенным примером анимации является иллюзия движения объекта по сцене. При первом помещении спрайта на сцену ему присваивается определенное местоположение. Для создания иллюзии движения тот же спрайт помещается в следующий кадр со слегка измененным местоположением. Когда мы соберем много кадров одного и того же спрайта, в каждом из которых будет незначительно изменено его местоположение по отношению к предыдущему местоположению на сцене, то будет создана анимация.
Введение
Методы анимации
Практическое упражнение 5.1: Запись в реальном масштабе времени
Практическое упражнение 5.2: Пошаговая запись
Практическое упражнение 5.3: Запись с прорисовкой промежуточных фаз
Глава 6. Создаем приложение: входной экран-заставка
Мы создавали общий проект приложения «Маркетинг Вашей Линейки Продуктов» и все его компоненты в упражнениях с целью отразить все типы структур и задач проектов, с которыми вы, вероятно, встретитесь при работе в лаборатории по созданию мультимедийных приложений для корпоративных клиентов. В коммерческих и учебных учреждениях Director используется для маркетинговых, рекламных и информационных целей. После того как вы закончите проект приложения в целом, вы будете иметь «дизайнерский набор образцов» типичного для Director'a фильма созданного в «реальном мире» мультимедийных разработок.
Цели прикладного упражнения
Обзор проекта приложения
Главы «Создаем приложение»
Прикладное упражнение 6.1: Входной экран-заставка
Глава 7. Создание графики
В этой главе изучаются различные типы графических форматов. В главе имеются краткие экскурсии по окнам Paint и Vector Director'а и основанные на их использовании практические упражнения. В главах 8 и 9 содержится дополнительная информация об окнах Paint и Vector.
Введение
Графические форматы
Экскурсия 7А: Изучение окна Paint (Рисование)
Практическое упражнение 7.1: Окно Paint
Векторная графика
Экскурсия 7В: Изучение окна Vector
Практическое упражнение 7.2: Окно Vector
Глава 8. Работа с цветом
Вначале необходимо обратить внимание на ряд важных вопросов по применению цвета в компьютерных технологиях. Монитор компьютера показывает графическое изображение (включая композицию, цвет и другие атрибуты), извлекая и расшифровывая информацию, хранящуюся в графическом файле. Чем больше цветов содержит графическое изображение, тем больше битов требуется для хранения такой информации. Графика может быть поделена на категории по числу имеющихся в ней цветов (которое также называется разрядностью или глубиной цвета).
Введение
Глубина цвета
Изменение глубины цвета системы
Цветовые палитры
Экскурсия 8А: Изучение цветовых палитр
Экскурсия 8В: Работа с цветовой палитрой
Экскурсия 8С: Преобразование растрового изображения
Альфа-каналы
Практическое упражнение 8.1: Альфа-каналы
Глава 9. Создание зрительного воздействия
Попытайтесь зрительно представить мультимедийный экран или экран вебсайта с хорошим дизайном. Если вам это удалось, то вы вспомните, что на нем есть, по меньшей мере, три отдельные области. Это - центральная область экрана, на которой отображается контент; область, в которой расположены средства навигации; и область, в которой размещается информация об организационном построении программы (темы, предметы, страницы и т.п.).
Введение
Дизайн зрительного пространства
Экскурсия 9А: Зрительное пространство
Практическое упражнение 9.1: Создание выпуклых и утопленных объектов
Экскурсия 9В: Альфа-каналы
Глава 10. Начинаем работать с LINGO
Lingo является языком сценариев Director'a. Он построен на основе слов и фраз английского языка, передающих смысл применяемых команд. В Lingo входят команды, функции, аргументы и специальная логика для управления головкой воспроизведения и элементами мультимедиа в фильме Director'a. Без Lingo фильмы Director'a были бы линейными и, начинаясь в начале партитуры, продолжались бы до ее конца без перерыва.
Введение
Знакомство с обработчиками событий
Экскурсия 10А: Скрипты спрайтов
Экскурсия 10В: Скрипты трупп
Экскурсия 10С: Скрипты кадров
Экскурсия 10D: Скрипты фильмов
Подробнее об обработчиках событий
Практическое упражнение 10.1: Использование окна Message
Глава 11. Добавление взаимодействия
В этой главе вы будете решать сложную и увлекательную задачу добавления в ваш фильм в Director'e средств взаимодействия и навигации. Вы научитесь обозначать нужные кадры с помощью маркеров, а затем использовать эти маркеры для перемещения головки воспроизведения в обозначенные места партитуры. Вы будете работать с обработчиками событий и лучше освоите иерархию их выполнения. Овладение этими структурами и функциями важно для обеспечения взаимодействия пользователя с вашим фильмом в Director'e.
Введение
Примеры скриптов
Практическое упражнение 11.1: Работа с маркерами
Практическое упражнение 11.2: Переходы
Реакции на события
Практическое упражнение 11.3: Работа с реакциями на события
Фильм в окне (MIAW - Movie in a Window)
Практическое упражнение 11.4: Работа с MIAW
Глава 12. Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Интерфейс проекта включает в себя все элементы, используемые для отображения контента42 и обеспечивающие средства управления для пользователя. Интерфейс должен быть интуитивно-понятным и легким в использовании. Интерфейс - это первое, что замечает пользователь, и поэтому он должен выглядеть красивым и интересным. В то же время он не должен отвлекать от информационного содержания программы.
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 12.1: Построение интерфейса проекта
Глава 13. Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Главное меню является экраном, из которого осуществляется доступ ко всем частям проекта или к большинству этих частей. Существует несколько методов обеспечения такого доступа, но экран главного меню, возможно, применяется чаще других методов из-за удобства доступа и легко распознаваемой структуры.
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 13.1: Добавление функциональных средств к главному меню
Глава 14. Работа с текстом
Текст является, несомненно, очень важной частью большинства презентаций и выполняет различные функции. Текст передает информацию, усиливает зрительное воздействие материала, обеспечивает графические изображения заголовками и исполняет роль «гипертекстовых» ссылок к дополнительной информации. В Director'e имеется большое количество инструментов и функций, которые помогут вам легко создавать, изменять и повторно использовать текст в ваших приложениях.
Введение
Создание текста в Director'e
Экскурсия 14А: Изучение окна Text
Экскурсия 14В: Изучение текстового поля
Практическое упражнение 14.1: Применение редактируемых текстовых полей
Практическое упражнение 14.2: Text Inspector и гиперссылки
Дополнительные опции для текста
Экскурсия 14 С: Изучение встроенных шрифтов
Глава 15. Создаем приложение: Построение файла Help
Важно создать интерфейс, который будет удобным в применении и дружественным к пользователю. Но каким бы интуитивно-понятным вы ни сделали ваш проект, для некоторых пользователей все равно останется непонятным, как работает ваша программа. Простым решением в этой ситуации будет создание справочного файла с подробными инструкциями, как проводить выбор в вашем проекте, и как перемещаться по нему.
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 15.1: Построение файла Help (Справка)
Глава 16. Включение звука в ваше приложение
Звук является привлекательным и легким способом «оживления» вашего проекта. Даже небольшой объем звукового сопровождения добавляет еще одно измерение в проект, помогающее привлечь внимание пользователя. Звук может использоваться как вторичный элемент (такой как фоновая музыка) или выполнять главную функцию (такую как голос диктора, сообщающего крайне важную информацию). Звуковые эффекты, такие как звуки щелчков кнопок, также подчеркивают взаимодействие с пользователем. В Director'е есть возможность воспроизводить одновременно звук в двух звуковых каналах партитуры.
Введение
Получение звуковых файлов
Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты
Использование профессиональных дикторов и студии
Запись своего звука
Свойства звуковых файлов
Импортирование звуковых файлов
Звуковые каналы Director'а и точки поиска
Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска
Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска
Звук-«марионетка» (Puppet Sound)
Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука
Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo
Глава 17. Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Используя структуру, созданную для вашего проекта в предыдущих прикладных упражнениях, вы теперь добавите контент в проект. Построенные вами ранее интерфейс и навигационные средства обеспечат пользователю доступ к добавляемому контенту. Эта маркетинговая программа предназначена обеспечить пользователя информацией о списке образцов продукции. В этом разделе вы создадите список продукции с описанием каждого ее образца.
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 17.1: Добавление контента со сведениями о продукции
Глава 18. Включение цифрового видео в ваше приложение
Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров. Глаз человека улавливает изображение каждого кадра, но воспринимает их последовательность, как непрерывное движение.
Введение
Получение файлов с кинофрагментами
Запись своего видео
Свойства файлов с кинофрагментами
Распространение улучшенной мультимедийной продукции
Экскурсия 18А: Импортирование цифровых видеофайлов
Использование Lingo для управления цифровым видео
Практическое упражнение 18.1: Управление цифровым видео
Глава 19. Трехмерная графика реального времени
Теперь в Director включен революционный инструмент: 3D-«движок» реального времени! В двух словах, 3D-«движок» Director'a позволяет пользователям осваивать трехмерную среду в диалоговом режиме, совсем как в видеоигре. Однако начнем с некоторых основных понятий трехмерной анимации. Существуют два основных типа 3D-анимации: анимация с предварительной прорисовкой и анимация реального времени.
Введение
Трехмерная исполняющая среда Director'a: возможности и ограничения
Идеи, реализованные в трехмерной исполняющей среде Director'a
Экскурсия 19А: Знакомство с использованием Lingo в трехмерной среде
Глава 20. Создаем приложение: Видеопрезентация
Видео является уникальным средством передачи информации. Это великолепная среда для создания гладкого отображения визуальных эффектов в вашем приложении. Добавив органы управления, такие как кнопки Play, Reverse, Pause и Fast Forward, вы обеспечите пользователю возможность освоить видео и просматривать его с удобной для него скоростью.
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 20.1: Видеопрезентация
Глава 21. Упаковка вашего проекта
Вы напряженно потрудились над вашим проектом, созданным в среде Director'a, и теперь хотите показать всем результаты вашей работы. Хотя вы в полной мере можете продемонстрировать ваш проект в Director'е на вашем компьютере в авторском режиме, вам, скорее всего, захочется распространить его среди остальных зрителей для просмотра на их собственных компьютерах. Есть несколько способов распространения вашей программы, включая описанные в последующих разделах.
Введение
Экскурсия 21А: Создание пакета проекта
Экскурсия 21В: Защита ваших файлов Director'a
Связанные мультимедиа
Включение Xtra
Пробный проектор
Межплатформные вопросы
Управление памятью
Распространение на CD-ROM